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植物大战僵尸OLTGC2014专访

发布时间:2019-07-09 15:57:00

《植物大战僵尸OL》TGC2014专访

时间:2014年11月30日

地点:上海

受访人:

EA/PopCap大中国区市场及公关总监赵迅

腾讯游戏北极光工作室群植物大战僵尸OL制作人董锡军

近日,2014腾讯游戏嘉年华(TGC)在上海世博馆隆重举行,其中《植物大战僵尸Online》更是作为腾讯精品页游的代表,第二次出现在展会现场。此次展会,《植物大战僵尸Online》为大家带来了有趣的舞台剧和3D游戏CG,同时宣布启动不限号测试,而在展会现场的媒体发布会环节,腾讯游戏和EA/Popcap的相关负责人也回答了一些玩家及媒体们关心的问题。

提问:

我想问一下双方这次合作应该是强强联合,优势互补,请问双方对这款产品有什么期待?第二个问题就是未来还有其他方面合作吗?

董锡军:

我们都知道《植物大战僵尸》在中国来讲是深入人心的品牌,从中小学生到四五十岁的都可以玩,我们在这里合作是希望把精品的品牌在页游的领域给大家做更加经典化的页游,之前《植物大战僵尸》主要是端游,现在主要是手游。我们腾讯和EA/PopCap的合作主要是在页游领域有更好的呈现。我们和EA/PopCap这样强强联合,希望在页游领域给大家带来更好的产品。

赵迅:

其实对EA/PopCap来说我们合作这个有非常重要的意义,EA/PopCap开始就是做《植物大战僵尸》的PC单机游戏,但在页游这个领域一直是空白。我们的游戏是在于非常强的IP,非常好的IP质量,非常好的玩家。腾讯游戏在整个中国来看拥有多用户的平台,也是用户反映、反馈,包括用户属性有非常明显优势的平台之一。相比来看这两个游戏结合在一起,我们相信页游领域能够开辟一个新的中坚力量能够冲击一下市场。因为对EA/PopCap来说,跟腾讯的合作是多维度的,之前有《植物大战僵尸2》上了,也是在整个平台款游第三方开发的游戏。也有专游平台,端游、手游都有了,中国三架马车确实的就是页游,今天我们把这个拼图拼起来了,完整了。

17173:

我们知道《植物大战僵尸》在中国是非常好的品牌,当然在市场上也充斥着各种各样山寨和盗版的游戏,咱们就不点名了。这次腾讯跟EA/PopCap合作,做这个游戏,对这个市场如何对应山寨的冲击?有没有信心用自己的方式走出一片未来。

赵迅:

感谢这位提出了非常好的问题,的确侵权、盗版这一系列的问题,在中国游戏行业已经不是一天两天的状况了。我个人觉得从几个不同纬度,首先在中国这样一个特殊的市场,如果没有人盗版你的游戏,说明你不够好,这是我们一致的,尤其是我个人,我一直非常认同的观点。你去盗版市场看一下,盗版的可能也是火的产品。同时,问题来了,我们怎么样能够在这么多盗版当中依然脱颖而出。我觉得就像刚才我回答前面说得那样,就是产品的质量才是我们的核心。EA/PopCap擅长的就是高质量的游戏产品。举个例子,如果你买一辆10万的车和50万的车,外形是差不多的,但真正开的时候会发现非常大的不同。简单的原因是做功不够精良、用材不够好。如果说10万的车做功达到50万的时候,你还真的会在乎他是宝马、奔驰还是吉利?不会。因为他们的水平已经在一个起跑线了。所以目前为止我们EA/PopCap的优势是我们产品的质量以及IP,同时我们拥有了像腾讯这样的合作伙伴。再多插一句嘴,双方在中国都拥有非常强大的律师法务团队,所以对我来说也不是特别大的问题。

新浪游戏:

我是新浪游戏的,我想问一下《植物大战僵尸》目前的市场标签和未来有什么规划?

董锡军:

我们游戏已历经一年多的开发了,从目前的数据反馈,远远超过了我们的预期。在腾讯平台上,在页游整个范围内,我们数据表现是非常抢眼的。

我们未来得规划,目前做的是一款页游,我们将来也会沿着腾讯之前做的一款游戏的思路,议会把它放在手游上,做成《植物大战僵尸OL》线下的手游版,和EA/PopCap做的完全是定位不同的市场领域和用户。

赵迅:

我补充一点,从腾讯、EA/PopCap的战略考虑,任何一个好的产品不应该只是局限在一个平台上面,未来我们也不排除做其他平台,只要这个产品足够好。大方向可以看出来,我们整个方向是IP、产品线上面,我们希望把一款成熟的制作精良的产品能够带给不同玩家、不同平台,有不同的享受乐趣。谢谢!

提问:

我想问一下《植物大战僵尸》现在是世界上玩家喜爱的,但它改编成页游戏之后,对游戏的难度和商业化设置上有那些考虑?

董锡军:

我们现在经过几个测试,发现有很多的小学生,甚至我女儿刚刚上小学,原来在幼儿园已经在玩这款游戏了,他自己玩的时候,他自己可以过掉几关的,您觉得这个难度可以接受吗?这是难度。

我们基本上还是承袭了EA/PopCap经典化游戏原着的思路,把EA/PopCap所有制作游戏的品质,还是像我们OL的版本上原汁原味的保持了,商用的跟单机版还是不一样,有一些道具收费,有一些玩家还是有比较好的体验,可以给玩家非常好的游戏体验。

提问:

据了解这款产品用了大量的美术素材,画面除了保留原有单机版的风格之外,是否加入了本土化元素?比如僵尸、植物以及地图。如果有,谈一下创作灵感是从那里来的?

董锡军:

本土化这块一直是《植物大战僵尸Online》非常看重的内容之一,毕竟是为了中国玩家量身打造的游戏,那就得符合中国玩家的审美和体验习惯。比如我们塔防第二章的秦陵,这个章节是我们特地为中国玩家打造的,比方说秦陵里的所有僵尸,包括的秦尸皇BOSS关等等,玩家体验过就会觉得,哦这个是中国特色的僵尸游戏,这就是我们要的效果。

另外,比如竹小龙这个植物,当初制作的时候就参考了中国文化里的武术动作,包括植物的外形和音效,以及细化到每一帧的打击动作,都经过了多次的设计甚至是推翻重做,确保拿出来的东西是玩家真正想要的。

提问:

游戏里每次过关都是一次考验玩家智慧的过程,这种多样化的闯关方式是如何设计出来的?并且在延续休闲塔防玩法基础上融入了卡牌养成玩法,这样改动的目的是什么

赵迅:

多样化的闯关模式一直是我们在追求的东西,除了标准的塔防玩法之外,还有很多小游戏趣味关卡,包括这次新推出的无尽模式,其实在塔防方面,PVZ就像一个大宝库,拥有无穷的宝藏,而在《植物大战僵尸Online》制作时,我们不仅要考虑到如何运用PVZ系列的优势,还希望用我们自己的创新,将这种优势更好的发扬下去。

同时,《植物大战僵尸Online》虽然传承了传统PVZ的出色塔防策略玩法,但我们也新增了诸如趣味塔防关卡、冒险模式、卡牌养成等内容,因为这一部分是游目前的一个趋势,而且《植物大战僵尸Online》这款游戏本身也是非常有潜力的,比方说你看到一款植物,就会觉得如果这款植物变成其他样会是什么效果,然后和玩家战斗上阵的时候又是什么样的效果,那我们在《植物大战僵尸Online》就把这款变成一个实际可操作的东西。

提问:

玩家在玩单机版的时候都是独自完成每一个关卡,改编成页游戏之后,游戏的社交体系就显得很重要了,这个社交体系是如何让玩家之间的互动更加紧密的?

赵迅:

交互这块,其实《植物大战僵尸Online》的交互体系是分为好几个版块的,你比方说联盟是让玩家之间打团战、拿奖励的,而好友之间是交流沟通和互相PK的,邻居之间牵扯到资源竞争,而PVP竞技场则是单纯的卡牌阵容比拼,每个环节都有他自己的特色,而且彼此之间也有相互的联系与瓜葛。

比如联盟玩法这一块,我们为大家准备了一个完善的联盟养成体系,而且寻宝大作战,包括每天晚上的植物大作战,都是具有联盟特性的,小集体之间的互动特别频繁,经常要相互沟通、协作才能保证获得利益。这也是目前许多联盟都有自己的群和QT的原因之一。

提问:

现在大家都知道页游的寿命都比较短,我想问一下,关于《植物大战僵尸》这块怎么延长他的寿命,让页游更好?

董锡军:

我们知道有很多非腾讯平台的游戏,有很多很惯常的做法,比如说迅速的开服,圈一些用户,洗了一波又一波之后,滚到下一款游戏可能是换皮了。我们做《植物大战僵尸OL》这个游戏主要还是游戏的精品化,我们认为只有精品化的游戏,制作精良的游戏才能有一个非常好的生命周期。我们知道之前冷四的游戏叫《部落守卫战》,已经运营了两年半,在页游来讲生命周期还是比较长的,我不知道两年半是不是算长的,我相信《植物大战僵尸OL》这个IP,加上本身制作还是非常精良的,它的生命周期还是远远在两年半之上。

赵迅:

我觉得首先有一个定义,大家都觉得现在火的是手游,页游不那么火了,这是定义上我个人觉得对它有一点小的挑战,因为我不太认同所谓不火或者生命周期过短这样的说法。我更原因认为这是一个市场趋于成熟化的表现。因为从现在整个市场全年的收入来看,页游还是非常厉害的。只是有可能不像手游那种群雄争霸的感觉,现在应该是被几个寡头牢牢霸占了几个市场。这是趋于成熟的表现。

我们回顾历史来看,端游也是一样,再早从主机也是一样,这是整个发展的必然过程。同时您刚才说的页游生命周期偏短,这个问题我认为在过去几年当中,很多页游生产厂商缺少一个很好的IP。他想赚的是快钱,有可能他上来之后赚一波钱,下来换皮都有可能。

EA/PopCap我们擅长的就是将一个游戏产品变成一个IP。举个例子,《植物大战僵尸》09年上市的一款产品,到今年已经整整第五个年头了,在中国市场有可能觉得这是一款非常长的寿命周期的产品了,但对我们EA/PopCap来说它还只是个开始。所以我们跟腾讯合作之后,这款产品完全不用担心它的生命周期,而且像我所说得那样,会通过各种不同的手段,通过对用户的调研,把它扩充到更多的平台上去。

17173:

我们看到很多腾讯出品的精品页游,包括手游也在走电竞化的方向,感觉到游戏还是人与人的对抗感觉更加刺激。两位对于这款有戏有没有电竞化的趋势?是非觉得电竞化或者品牌化是一个主流?

赵迅:

其实我部分认同您的观点,现在中国非常多的游戏变成休闲类的游戏转成中度或者重度的产品,也看到了很多页游、端游的厂商举着大旗向手游市场进发了。对我们来说《植物大战僵尸》首先是一款休闲类的产品,这是整个IP所决定的基因。我们不会一口把自己直接吃成一个胖子,我们希望每一步走的稍微小一点,但是快步在往亲走,我们希望在中国,尤其是中国这样一个非常发展迅猛市场上面,每做出一步新的革新,一小不新的革新,成功了,再往前跨一大步。举个例子这款产品《植物大战僵尸OL》就是很好的例证。页游不是欧美游戏的强项,也不是EA的强项,但我们在中国却首先合作发布了这款页游产品,为什么?因为这个市场已经向我们证明它的环境非常适合页游生长的,同时我们有像腾讯一样强大的伙伴,再就是我们自己的IP非常有信心。这三者让我们往前跨出了一步距离。

接下来我相信从一些市场反馈来看,从玩家对我们的支持来看,我们知道之前这些计划,当然我们有一些计划不方便太早跟大家发布。我们会做一些新的尝试。

董锡军:

我补充一点,电竞化现在有很多游戏,这两天大家会看到一些CF的,还有LOL的,我们觉得这款游戏电竞,在其他领域不是《植物大战僵尸》的强项,但在休息游戏当中,像LOL或者是CF没有办法替代的,就像我们每个人可能你也在玩CF,也在玩LOL,也可能在玩天天酷跑。《植物大战僵尸》也会是我们这个平台上用户不可或缺的游戏,因为除了电竞化之外还有很多其他的游戏来满足你其他方面的需求。我们从目前的数据来看,这部分的用户仍然是非常大的,市场前景仍然是非常广阔。

提问:

国内大规模测试以后,在国外有没有发行的计划?

董锡军:

目前来看,我们的主要市场还是在国内,毕竟《植物大战僵尸Online》刚刚迎来不限号测试,我们近期的目标就是将游戏越做越好,比如说体验方面的持续优化,以及明年一季度的大规模版本更新,因为无论是宝开还是腾讯,都是将《植物大战僵尸Online》视为一款足以引领市场的作品,并且这款游戏的核心潜力是无与伦比的。

当然,在合适的时候,我们也将大力推动《植物大战僵尸Online》出口海外,毕竟PVZ是一个受到全球玩家广泛认可的IP,如果能将络版PVZ推广至海外,无论对于产品本身还是对于腾讯海外战略而言,都是很有利的。

提问:

腾讯近几年在页游市场始终保持地位,今年产品不是太多,而是转向了以精品ip产品为主的战略,这款产品如何运用腾讯的优势以及社交络资源来进行推广?

董锡军:

精品化趋势是市场优胜劣汰的必然结果,而在腾讯2014年的页游布局里,以《植物大战僵尸Online》为代表的,拥有IP授权的精品页游占了很大比重,这是一个很好的开始。未来,我们将借助腾讯的资源优势,包括手Q社交链和社交圈进行产品推广,以及后续的功能设计,你可以看到目前游戏中的好友系统就是与相关联的,相信这样的设定也会越来越多。

同样的,《植物大战僵尸Online》未来还将在平台上大做文章,例如我们现在每天都在更新的公众号pvz2013就会和官、论坛同步更新游戏消息动态,未来还将逐步完善更多功能。

主持人:

感谢媒体,我们这里的提问就结束了!谢谢到场的媒体朋友们,也谢谢两位的精彩解读。

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